E-Sport – Von der Randgruppe zur Zielgruppe

Intel Extreme Masters 2015 in Katowice, Polen -Foto Gabriel.gagne
Intel Extreme Masters 2015 in Katowice, Polen – Foto Gabriel.gagne

 

Der E-Sport ist auf dem Vormarsch. Und wer sich einmal damit auseinandersetzt, der fühlt sich dabei im Prinzip wie der Münchner Oberbürgermeister auf dem Oktoberfest: Er macht ein riesiges Fass auf.

Organisierte Zock-Duelle
E-Sport bezeichnet das organisierte Wetteifern in Computerspielen, wobei meist die von den Herstellern erdachten Mehrspielermodi genutzt werden. Es treten Teams sowie einzelne Spieler am Computer oder an Spielekonsolen gegeneinander an. Dabei sind schnelle Reaktionszeiten und ein guter Überblick über das Spielgeschehen unabdingbar. Da bei vielen Spielen Strategie im Vordergrund steht, gilt es außerdem vorrausschauend zu handeln und dem Gegner in jeder Hinsicht einen Klick voraus zu sein. E-Sport beschreibt allerdings nicht nur Sportsimulationen, sondern vielmehr Games aller Art.

E-Sport gleich Sport?
In Asien ist das Asiatische Olympische Komitee (OCA) Mitte April zu einem recht eindeutigen Ergebnis gekommen: Ja! Bei den Asia Games 2022 im chinesischen Hanzhou werden im Bereich E-Sports erstmals offiziell Medaillen zu ergattern sein. Auch die deutsche Forschung nimmt die sportlichen Anforderungen an die sogenannten Pro-Gamer ernst. So untersucht der Sportwissenschaftler Prof. Ingo Froböse unter anderem die Ausschüttung des Stresshormons Cortisol beim professionellen Zocken und kommt zu einem erstaunlichen Ergebnis: Der Wert gleicht dem eines Rennfahrers. Auch der Puls schießt in die Höhe und liegt teilweise bei 180 Herzschlägen pro Minute. Ohne Zweifel ist also von einer körperlichen und vor allem geistigen Belastung zu sprechen.

Die Dimensionen des E-Sports
Trotzdem hat der E-Sport noch nicht so Recht Einzug in die klassischen Medien gehalten hat, da sich vor allem junge Leute für Übertragungen und Ergebnisse der Profiligen begeistern. 43 Millionen Menschen sahen 2016 bei der League of Legends-WM zu, wie zwei Teams mit jeweils 5 Spielern versuchten, die gegnerische Basis zu zerstören. Die Nachfrage an Spielübertragungen ist tatsächlich so groß, dass der asiatische Konzern Tencent Pläne vorgestellt hat, einen E-Sport-Fernsehsender zu etablieren.
Die Spieleindustrie wird aber auch in Deutschland – mit 2,66 Milliarden Euro Umsatz im Jahr 2013 immerhin größter Games-Markt Europas – immer wichtiger. Es fänden sich genug beeindruckende Zahlen zum Thema Gaming und E-Sport, um daraus ein Quartett zu basteln.

E-Sport als neues Aushängeschild
Spielehersteller wollen Spiele verkaufen, schön und gut, aber warum das ganze Bohei um Übertragungen und eine Etablierung als Sport mit Profis und Ligabetrieb? Der SPD-Bundestagsabgeordnete Lars Klingbeil erklärt in einem Gastbeitrag in der ZEIT, dass es vor allem junge Menschen sind, die ihren Idolen nicht länger beim Freistoß, sondern beim virtuosen Umgang mit der Tastatur zu jubeln. Sie bilden eine Zielgruppe, die sich vom aktuellen Sportgeschehen nicht mehr beeindruckend lassen. Doch auch ihre Helden tragen inzwischen bei ihren öffentlichen Wettkämpfen Trikots. Trikots auf denen sich Werbung für Energy Drinks und Profi-Headsets befindet – zielgruppenorientiert eben. Zahlreiche Sponsoren drängen in den E-Sport und die Chancen ein Publikum zu erreichen, dass sich anderen Kanälen zunehmend entzieht sind nicht zu verachten. Ebenso hält der E-Sport als Statement für eine zukunftsorientierte und offene Gesellschaft her. Die SPD hat das offensichtlich erkannt und verdeutlicht mit den Kommentaren ihres netzpolitischen Sprechers, dass sich jemand tatsächlich mit einem Thema auseinandersetzt, welches eine Generation ansprechen soll, die so oft als politikverdrossen beschrieben wird.

Alte Vereine, neue Sportarten
Auch der VfL Wolfsburg widmet sich dem E-Sport und hat inzwischen drei Pro-Gamer in den Bau geholt, darunter den FIFA-Vizeweltmeister Timo „TimoX“ Siep. Bei den Wölfen sieht man im E-Sport vor allem eine Gelegenheit zur Darstellung: „Sicher wollen wir auch Geld verdienen mit Sponsoring rund um den E-Sport. Aber das wird nicht annähernd in einer relevanten Größenordnung sein, dass es von Interesse ist. Es geht um die Positionierung“, erklärt Geschäftsführer Thomas Röttgermann.
Auf Schalke geht man sogar noch einen Schritt weiter vom Fußball weg und stellt, neben dem amtierenden FIFA-Bundesligagewinner Cihan Yasarlar, ein League of Legends-Team. Trotz der jüngeren Misserfolge ist der E-Sport hier bereits fest etabliert, wie der Vorsitzende Geschäftsführer Beckers-Schwarz verdeutlicht: “Für uns ist es bis jetzt ein voller Erfolg […] Wir bereuen gar nichts […]“.

Der E-Sport ermöglicht Unternehmen und Vereinen eine völlig neue Identitätsbildung und -bindung gegenüber einem jungen Publikum. Die Chance vor allem langfristig neue Zielgruppen auf sich aufmerksam zu machen, lockt immer mehr Betriebe ins professionelle Gaming.

(von Philip Seufert)

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